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游戏的兴起:消费者情绪研究(英)

# 游戏 # 消费者情绪 大小:8.24M | 页数:17 | 上架时间:2022-03-25 | 语言:英文

游戏的兴起:消费者情绪研究(英).pdf

游戏的兴起:消费者情绪研究(英).pdf

试看8页

类型: 行研

上传者: FF

撰写机构: Dentsu

出版日期: 2022-02-27

摘要:

未来的游戏将与社交网络竞争


虽然大多数人在游戏中寻求逃避现实和娱乐(60%),但电子游戏现在也被视为自我表达、社交和寻找社群归属感的工具。


游戏被视为积极的、开放的自我表达空间


年轻的消费者更愿意在游戏中表达自己,而不是在现实生活中。


游戏的增长远未结束


游戏呈指数级增长,预计这种趋势将继续下去。60%的消费者对“赚钱游戏”感兴趣。2/3的受访者在2021年观看过其他人的游戏,35%的消费者表示他们明年可能会直播自己的游戏玩法。


在游戏环境中吸引品牌


2/3的美国消费者对整合到游戏中的品牌持积极态度,48%的消费者在看到某个品牌出现在电子游戏中后购买了该品牌的产品。


游戏的普遍增长


近年来,游戏的受欢迎程度大幅增长,成为最普遍的娱乐形式之一。


在过去两年里,由于大流行导致生活方式发生了变化,游戏已经成为一种更加普遍的活动。


只有13%的成年消费者表示他们根本不玩电子游戏。调查发现,45% 的受访者每天都玩,33%的消费者每周至少玩一次,8%每月玩一次或更少。过去被大多数年轻人视为消遣的活动现在是所有世代都参与的活动:千禧一代消费者最有可能每天玩游戏(53%)。虽然婴儿潮一代每天玩游戏的可能性最小,这个数字(35%)仍然相当可观。

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