2022年VR市场:消费级硬件风云再起,下游应用生态方兴未艾 根据Meta CEO扎克伯格在2018年开发者大会上的预测,1000万用户将是VR硬件的销量“奇点”。即当用户数增长至产生一定的规模效应,VR硬件和应用、内容开发者才能够持续、稳定地获利,进而推动VR生态系统迎来跨越式发展。2021年11月,Meta旗舰产品Oculus Quest 2的累计销量已突破 1000万台。同时,随着国内字节跳动、腾讯、爱奇艺等互联网大厂相继入局,2022年的VR生态全面起步:上游硬件方面,国内外新品相继发布,三大技术路径逐步清晰;下游应用方面,消费级应用场景持续拓展,视频、游戏、社交同步推进,其中游戏是VR内容生态的核心。
国内Pico与美国Meta Quest对比:核心差距在于游戏内容生态 国内头部VR硬件Pico Neo 3自2021年5月发布以来,销量高速增长,22H1出货量达37万台,是2021全年的74%。然而,海外头部硬件Quest出货量仍遥遥领先,22H1销量约为590万台,是Pico的15倍。我们从硬件性能、内容生态看二者差距的成因:1)硬件性能:二者在光学、交互、显示等多项参数上均相差无几,新一代Pico4有望超越Quest2。2)内容生态:基于先发优势,Quest的内容生态丰富度远超Pico。从数量来看,Quest平台游戏371款,Pico仅191款。从质量来看,Quest正逐步成为头部VR研发商的首选平台,而Pico的内容生态仍显单薄,首发、独占内容中尚无爆款作品,IP游戏也相对较少。
国内“奇点”加速到来,VR游戏研发商有望率先受益 字节跳动于2021年9月收购Pico后,在营销及内容建设层面大力投入,将 2022年Pico出货量目标从100万台大幅上调至180万台,国内VR硬件的出货量“奇点”有望加速到来。未来随着硬件普及率的提升,“VR硬件-内容”的正向循环有望逐步建立,而游戏作为VR内容生态的核心,将打开更为广阔的发展空间。目前,国内VR游戏仍处于发展初期,但仍有多家游戏公司对VR产业链上游软硬件、下游内容研发进行布局。其中,优质的游戏研发商有望通过自研VR游戏的落地率先受益,而全产业链布局的先行者在长期亦有望受益于VR作为下一代移动终端的成长红利。
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