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全球手游广告买量投放与变现报告

# 手游 # 广告买量 # 投放于变现 大小:12.37M | 页数:99 | 上架时间:2021-01-09 | 语言:中文

文件暂时无法查看,请稍后

类型: 行研

上传者: 资料分享客栈

撰写机构: TopOn&热云数据

出版日期: 2021-01-07

摘要:

基于游戏玩法复杂性,用 户所消耗的精力及时间、付费情况,将游戏按照重度游戏、中度游戏、 休闲游戏分类,并进一步分析不同类型游戏广告投放、变现及其他相关数据。

休闲游戏以“点击/滑动+操作时机“为核心玩法,游戏内广告奖励多以加速单局闯关进程为主,游戏可玩性较为单一。游戏类型包括但不限于:教育、文字、休闲、益智、音乐、知识问答。

中度游戏以组合玩法为主,品类涵盖多样,游戏内具备成长系统,不断强化用户的游戏体验。中度游戏普遍采用“内购+广告” 的商业化组合模式,广告变现是其重要的收入来源,但也有大量弱内购或受游戏版号 限制的中度游戏采用纯广告变现的商业化模式。游戏类型包括但不限于:赌场、竞速、卡牌、模拟、体育、桌面和棋类。

重度游戏玩法最为丰富,用户游戏环境多以PVP/PVE形式呈现,重度游戏主要以内购收入为主,广告变现主要依赖激励视频,主要目的是提升内购及游戏体验,增强用户粘性。游戏类型包括但不限于:策略、动作、角色扮演、冒险。

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