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媒体行业:VR硬件体验进化,游戏内容或迎爆发20210423-长江证券-20页

# 媒体行业 # VR硬件 大小:2.13M | 页数:20 | 上架时间:2021-04-26 | 语言:中文

类型: 行研

上传者: XR0209

撰写机构: 长江证券

出版日期: 2021-04-23

摘要:

 VR产业已经走出低谷,目前正是走向繁荣和爆发的起点

VR 产业自2015 年起步,经历5 年的探索和积累,目前VR 产业前期积累已经完成,在消费级VR 硬件崛起以及优质内容的循环驱动下,VR 行业目前正处于向上拐点的临界点,产业趋势已经确立,行业渗透率在未来2 年有望迎来迅猛提升,相应的VR 游戏内容或将迎来爆发式发展,各产业链环节将迎来高速发展期。

 硬件端:消费级VR 头显崛起,渗透率有望突破新高度

VR 头显出货量和VR 用户保持稳步增长,2020 年增速迅速提升,伴随技术进步,VR设备体验感进步显著,且价格回归至合理水平,消费级VR 产品正在陆续出现,VR 行业已经走出低谷。

Quest 2 在亲民的价格下,提供较优质游戏体验,相对竞争对手优势突出,有望引爆消费级VR 头显市场。Quest 2 优质体验的背后核心在于底层芯片差异,在游戏性能方面,搭载骁龙XR2 的Quest 2 在画面表现力、物理效果、游戏性等方面均有较大提升。我们估计,2021 年全球VR 一体机出货量有望达到800-1000 万台,且将持续保持高增长,其中Oculus Quest 产品占80%左右,若存量用户基数突破1000 万,将有可能成为构建VR 社交关系网的基础。

 内容端:优质VR 内容层出不穷,正循环加速VR 生态扩张

VR 生态的发展由设备和内容双重循环驱动,优质VR 游戏和VR 设备形成正循环,优质VR 产品促进设备大卖,而VR 设备渗透率提升将促进内容开发商加大投入,良性循环促进VR 生态加速扩张。

区别于Steam 的VR 游戏平台,Quest 2 游戏平台专为VR 一体机设计,面对用户群体数量更大,开发难度较小,有可能在分成模式上相较Steam 更优,产生爆款的概率更大,一体机内容有望迎来爆发。

 大厂布局看未来:VR 行业正处于转变临界点,行业大潮刚刚起步

在巨头的推动下,VR 行业目前正处于向上拐点的临界点,产业趋势已经确立,行业渗透率在未来2 年有望迎来迅猛提升。

Facebook 近年来在VR/AR 行业的硬件端、软件端、内容端、应用端进行全面布局,取得了非常优秀的成绩,一直处于探索VR/AR 行业发展方向的前沿。苹果公司有望在未来2 年的时间内发布首款AR/VR 硬件,将大幅提升行业渗透率。


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